冒险设有三至五个结局,每个结局皆由勇者在关键时刻的选择决定。
而这些抉择的线索,深藏于冒险的叙事之中。
在旅途中,勇者从非玩家角色口中捕捉零星信息,也能通过斩杀游魂或首领,掠取他们残存的三魂七魄记忆,解读出可供解读的灵念碎片。
某些重要道具或地标,如三生石,勇者能从中获取微妙的暗示,影响剧情的重大转折。
三生石这般场所,根据勇者的冒险进展,每次造访都将呈现新的内容,左右着命运的走向。
当然,当勇者踏足不同的情节分支,同一处地点会出现各异的生物,场景的复用节约了制作成本。
这些谜一般的线索,构成了对外来冒险者的挑战。
晏林并未强求线索以诗歌形式书写,毕竟诗词的门槛过高。
只需以古老而深奥的文字撰写,使大多数受过基础教育的勇者能揣摩出大致含义便已足够。
并非晏林不爱诗词,实则即便提出这样的要求,吕明亮等人也难以实现。
……
这只是初步构想。
在冒险初期制作阶段,只要大致定下冒险的地域、首领、故事大纲,确保前期筹备如美术需求的提出能顺利进行即可。
在神秘的修炼世界中,马一群详尽地阐述了这个领域的宇宙观,同时分配了众人的使命。
相较于筛选草稿的职责,众人更热衷于探讨《回头是岸》这部修炼史诗的剧情走向。
至今为止,来自终结网络的投稿品质堪忧,未能激发众人炽烈的期待。
如果有部开篇引人入胜、节奏紧凑、情节别出心裁的作品,他们或许会更加振奋。
然而,这样的佳作并未出现。