在刘川的精心设计下,《瓦里奥洋馆》的核心玩法和游戏主要内容已经基本完成。
铃木杏子对于刘川又给‘自己’加了这么多戏码,显然更加开心了。
尤其致敬德古拉,使用私人物品召唤红眼铃木杏子降临的恶搞设定,更是让她笑的合不拢嘴。
作为游戏角色的原型,这的设定实在太有趣了。
兴奋的铃木杏子恨不得刘川立刻就开始游戏的制作。
不过显然是不可能,在《索尼克大冒险》完成前,刘川可没有足够的人手来完成《瓦里奥洋馆》。
随着次世代游戏时代的到来,随便1老带3新组建一个团队制作游戏的时代已经结束了。
《瓦里奥洋馆》虽然没有速度机制,对GP主机的运算速度要求不高,但复杂的玩法和众多的角色,也考验着GP主机的3D多边形处理能力。
刘川现在也不能确定,在目前3D Q版风格之下,以GP主机的性能,同屏到底能同时存在多少的敌人?每个角色能分配多少个多边形用来制作外形?
这都需要制作团队来挖掘GP主机的潜能。
所以在完成目前游戏的核心玩法和内容大纲后,刘川就准备暂时放下《瓦里奥洋馆》了。
具体的关卡谜题设计、敌人的行动模式、幽灵的攻击特点...等一系列更加细节的设定,刘川准备正式开启游戏制作时,再进一步结合GP主机的性能进行调整。
暂时收起《瓦里奥洋馆》的策划案后,刘川又一边继续制作《索尼克大冒险》,一边关注着游戏业的动态来。
经过一个来月的筹备,横井军平的新公司:‘Koto实验室’,终于成立了。
虽然这个名字和前世一样奇怪,和‘HAL研究所’有些异曲同工之处。
不过这一次公司的办公地点却从前世的东京秋叶原,搬到了大阪的商业区。
毕竟恶龙不仅是‘Koto实验室’的投资方,更是最大的甲方客户。
‘Koto实验室’的第一单生意,就是为恶龙公司设计一个WDC掌机、GP主机、喷火龙基板的三平台互通装置。
为此横井军平几乎隔三差五都会来到恶龙公司,不过并不是来找刘川,而是和恶龙的各个游戏制作人们聊了起来,他们希望自己的游戏以怎样的方式出现在游戏之外,和玩家进行互动。
在横井军平看来,设计这样的一款硬件并不难,这个产品最大的难点在于‘互动性’和‘趣味性’,不仅要吸引玩家,更是要表达制作人的想法。
恶龙的一众王牌制作人们,在游戏制作之余,纷纷思考起:如果真有这么一个外设设备,如何和自己的游戏进行互动?
而作为恶龙‘官媒’的UCG杂志,也发挥自己的优势,利用回执卡和玩家们交流讨论着,收集着玩家们的意见。
一时间恶龙的异常举动,再次吸引了霓虹国游戏圈的注意力。
刚刚在E3上大出风头的恶龙公司,又要搞事情了?
游戏之外的互动?这是什么鬼东西?
这特么还没有过一个月,恶龙就不能消停一些?老老实实进行一些正常的游戏活动?